Программирование — процесс создания компьютерных программ и/или программного обеспечения с помощью языков программирования. Алгоритм — это точный набор инструкций, описывающих последовательность действий некоторого исполнителя для достижения результата, решения некоторой задачи за конечное число шагов. Виды записи: словесная, формульная, графическая, программная. Процедура — поименованная или иным образом идентифицированная часть компьютерной программы, содержащая описание определённого набора действий. Процедура может быть многократно вызвана из разных частей программы. Переменная — поименованная либо адресуемая иным способом область памяти, имя или адрес. Оператор — наименьшая автономная часть языка программирования; команда. Итератор - объект, позволяющий перебирать все элементы массива, без учёта его особенностей реализации. Цикл — разновидность управляющей конструкции в языках программирования, предназначенная для организации многократного исполнения набора инструкций. Присваивание — механизм в программировании, позволяющий динамически изменять связи объектов данных (как правило, переменных) с их значениями. Синтаксис — сторона языка программирования, которая описывает структуру программ как наборов символов. Семантика — система правил определения поведения отдельных языковых конструкций. Цикл — разновидность управляющей конструкции в языках программирования, предназначенная для организации многократного исполнения набора действий. Объектно-ориентированное программирование (ООП) — раздел программирования, в котором основными концепциями являются понятия объектов и классов. Класс — это тип, описывающий устройство объектов. Объект - некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения атрибутов и операций. Инкапсуляция — свойство языка программирования, позволяющее объединить данные и код в объект и скрыть реализацию объекта от пользователя. При этом пользователю предоставляется только интерфейс объекта. Пользователь может взаимодействовать с объектом только через этот интерфейс. Наследование - возможность порождать один класс от другого с сохранением всех свойств и методов класса-предка (прародителя, иногда его называют суперклассом) и добавляя, при необходимости, новые свойства и методы. Набор классов, связанных отношением наследования, называют иерархией. Полиморфизм — взаимозаменяемость объектов с одинаковым интерфейсом. Абстракция данных — подход к обработке данных по принципу чёрного ящика, позволяет работать с объектами, не вдаваясь в особенности их реализации. Обозначение кнопок в VB: 1-OK, 2-Отмена, 3-Стоп, 4-Повтор, 5-Пропустить, 6-Да, 7-Нет. Обозначения в MessageBox: 16-X, 32-?, 48-!, 64-i; 0-OK, 1-ОК,Отмена, 2-Стоп,Повтор,Пропустить, 3-Да,Нет,Отмена, 4-Да,Нет, 5-Повтор,Отмена. A=MsgBox ("?",n,"?") Boolean – булев тип данных, может хранить только два значения: True или False, - истина или ложь. Его использование вместо целочисленных переменных является примером хорошего стиля программирования. Byte – байтовый тип, предназначен для хранения целых чисел от 0 до 255. Его использование позволяет сильно экономить оперативную память и уменьшать размер массивов. Кроме того, он используется при работе с двоичными файлами. Date – позволяет хранить значения времени и даты в промежутке от 0 часов 1 января 100 года до 0 часов 31 декабря 9999 года. Такие значения в тексте программ обозначаются символами "#", например: NewYear = #January 1, 2000# Если вводится только значение даты, Visual Basic полагает, что время равняется 00:00. Double – переменные такого типа позволяют хранить числа с точностью до 16 цифр и длиной до 300 символов. Идентификатором является "#". Вычисления с ними тоже являются приблизительными, а скорость их относительно небольшая. В основном переменные типа Double используются для научных расчетов. Integer – целочисленные переменные, могут хранить только относительно небольшие целые числа (в диапазоне от -32768 до 32767). Арифметические операции над такими числами выполняются очень быстро. Для обозначения такого типа используется символ "%": IntegerPerem% = 3 Long – в таких переменных хранятся целые значения от -2 147 483 648 до +2 147 483 647. Обозначается символом "&". Арифметические операции над такими числами выполняются тоже очень быстро, и при работе с процессором 386DX или 486DX существовала лишь небольшая разница в скорости вычислений между Long и Integer. LongPerem& = 123456789 Object – по сути, переменная подобного типа является всего лишь ссылкой на некий конкретный экземпляр какого либо объекта. Для хранения переменной отводятся 4 байта. Single – идентификатором для данных чисел является символ "!". Данный тип переменной позволяет хранить дробные числа с точностью до семи цифр. Это означает, что если получается результат 12345678.97, то часть 8.97 не является точной. Результат может быть равен, к примеру, 12345670.01. Длина чисел может достигать 38 знаков. Вычисления с данными переменными тоже будут приблизительными. Более того, арифметические действия выполняются медленнее, чем с целочисленными переменными. String – строковые переменные хранят символы. Один из способов обозначить данный тип переменной состоит в добавлении символа "$" к концу ее имени, например: StringPerem$. Теоретически такая переменная может содержать до 2 миллиардов символов. В любом случае на конкретном компьютере это число будет гораздо меньше из-за ограниченных объемов оперативной памяти, ресурсов Windows или числа символов, используемых в форме. Одно из наиболее основных применений строковых переменных состоит в выборе информации из полей ввода. Функции: Sin(A), Cos(A), Tan(A), Atn(A) - Арктангенс, Sqr(A) - Корень, Log(A) - Логорифм, Exp(A) - Показательная функция, Abs(A) - Модуль, Rnd(A) - Случайное число Некоторые выражения: Dim intA, intB As Integer - присваивание типа сразу двум переменным DtmA = Date - присваивание текущей даты DtmB = #1/1/2001# - присваивание нужной даты Form1.print "Текст",переменная,"Чего-то там..." - вывод на форму StrA = InputBox ("Введите текст") - окно ввода BytA = MsgBox ("Блаблабла",36,"Заголовок") - Мсг Да/Нет TxtDec.text = Val ("&O" + TxtOct.text) - конверт. 10-х чисел из 8-х TxtDec.text = Val ("&H" + TxtHex.text) - конверт. 10-х чисел из 16-х TxtHex.text = Hex (Val(TxtDec.text)) - конверт. 16-х чисел из 10-х